トランプのダウトは2人で遊べる?基本ルールと26枚アレンジのやり方

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ダウトは、2人でもルールを合わせれば遊べます。
最初はジョーカーを除いた2種類のマーク、計26枚を使い、13枚ずつ配る方法が分かりやすいでしょう。
「1回に1〜2枚」「パスなし」「最後の札も判定してから勝ち」と決めておくと、途中で相談し直す場面を減らせます。

ただし、これは2人用のアレンジです。
任天堂が公開するダウトの遊び方は3〜8人、ジョーカーなしの52枚を使う内容で、1回に出せるのは4枚までです。
2人用の唯一の公式ルールとして26枚方式が決まっているわけではありません。

この記事では、まずダウトの基本を押さえ、そのうえで2人で始めるための設定、判定、再開、上がり方を一続きで説明します。
家族や友人が知っているルールと違う場合は、始める前にどちらを使うか合わせてください。

2人でダウトの取り決めを読み合わせるイメージ

2人なら26枚か52枚か、最初に決める

52枚を2人に配ると26枚ずつ、26枚を使うと13枚ずつです。
札が多いと手元で持ち替えたり、数字を探したりする量も増えます。
初めての相手とは26枚で流れを覚え、慣れたら52枚を試すと比較しやすくなります。

使う札1人の手札同じ数字の総数向いている始め方
52枚・ジョーカーなし26枚4枚通常の枚数を使い、手札を多く持って遊びたい
2種類のマークを残した26枚13枚2枚手札を持ちやすくし、数字の枚数から判断したい

26枚は、52枚から適当に半分を抜く作り方ではありません。
例えばスペードのA〜KとハートのA〜Kをすべて残し、クラブとダイヤ、ジョーカーを外します。
どの数字も2枚ずつあることが、後でウソを見抜く手掛かりになります。

無作為に26枚を選ぶと、ある数字は1枚もなく、別の数字は4枚ある、といった偏りが生じます。
遊べないわけではありませんが、この記事の「同じ数字は2枚」という判断例が使えなくなります。
最初は2マークを丸ごと使う方法でそろえましょう。

26枚でも「必ず短時間で終わる」とは限らない

手札は少なくなりますが、ダウトの判定によって場の札を引き取ると、再び増えます。
ウソを多く指摘する展開では、26枚でも勝負が続くことがあります。
「10分で終わる」などの固定時間がある遊び方ではありません。

終了時刻が決まっている場合は、枚数を減らすだけで済ませず、後で説明する周回数の区切りも先に決めておくと安心です。
途中で自分に有利な終わり方へ変えず、双方が同じ条件を知ってから始めます。

ダウトの基本は、宣言した数字と札が合っているか

カードを裏向きに出しながら、A、2、3……10、J、Q、Kの順に数字を宣言します。
次の人は次の数字を担当し、Kの次はAへ戻ります。
Aは1、Jは11、Qは12、Kは13に当たります。

出す札は裏向きなので、宣言した数字と本当の札が違っていても相手には見えません。
相手が「ダウト」と言うと、直前に出した札を表にして、宣言どおりだったか判定します。

見るのは直前の札、引き取るのは場の全部

ここは混同しやすい点です。
判定のために表にするのは、いま出した1回分の札です。
誰が札を引き取るか決まったら、それ以前から場にたまっていた札も含めて全部を引き取ります。

  • 1枚でも宣言と違う札が混ざっていたら、出した人が場の札を全部引き取ります。
  • 出した札が全部宣言どおりなら、ダウトと言った人が場の札を全部引き取ります。

例えば、場に3枚あるところへ「7を2枚」と言って、7とQを出したとします。
相手がダウトを宣言して表にすると、Qが混ざっているのでウソです。
出した人が引き取るのは7とQだけでなく、前からある3枚も合わせた5枚になります。

逆に7を2枚出していたなら、本当なので指摘した相手が5枚全部を引き取ります。
「当たれば相手の手札が増えるが、外せば自分が増える」という両方の結果を分かっていると、ダウトを言うか考える面白さが生まれます。

ダウト判定後には場の札全部を引き取ると知る3コマ漫画

指摘できるのは次の札が置かれる前

任天堂の説明では、次の人が札を出してから過去の札にダウトを言っても無効です。
2人で遊ぶときも、「直前の札だけを、次の札が置かれる前に判定する」と決めれば、さかのぼって何回分も確かめる混乱を避けられます。

札を出した人は、すぐに次を促すのではなく、相手が見て考える間を取りましょう。
ただし何秒待つかの統一規定があるわけではありません。
短く遊びたいときは、開始前に合図や待ち方を相談します。
相手が考えている最中に急いで札を置いて、指摘を封じる遊び方にはしないほうが楽しめます。

まずはこの設定で1ゲーム始める

ここからは、2人用の具体的なアレンジです。
基本の判定を土台に、枚数、パス、判定後の順番、最後の札の扱いを固定します。
普段のルールがある相手とは、この部分を読み合わせれば違いを見つけやすくなります。

決める項目この記事での設定
使う札2マークのA〜K、26枚。ジョーカーは外す
最初の手札よく混ぜて13枚ずつ配る
先手じゃんけんなどで決める
数字の順A→2→…→K→A。2人で交互に担当
1回に出せる札1〜2枚。パスなし
判定後次の人が次の数字から続ける
勝ち最後の札へのダウト判定を終え、手札が0枚なら勝ち

準備から最初の一巡まで

  1. 残す2マークを決め、A〜Kが各2枚あるか、合計26枚か確かめます。
  2. よく混ぜ、交互に1枚ずつ配って13枚ずつにします。
    残り札や山札は作りません。
  3. 先手を決め、先手が「Aを1枚」または「Aを2枚」と宣言して裏向きに出します。
  4. 後手はダウトを言うか、受け入れて次の「2」を出すか判断します。
  5. 以後は同じように交互に進み、Kまで来たら次はAです。

札を重ねる中央の場所を一つ決めておくと、手札と場の札を分けやすくなります。
新しく出した1回分だけは分かるよう、前の札に少しずらして置いてください。
判定前に場全体を混ぜると、どの札を表にするか分からなくなります。

2人とも手札を相手へ見せずに持ちます。
数字順に並べ替えると探しやすくなりますが、札の並び方や手の動きが必ずウソを示すわけではありません。
表情や動きよりも、まず宣言と札の枚数を手掛かりにしましょう。

宣言した数字がないときもパスしない

この設定では、担当の数字を持っていなくても別の札を1〜2枚、裏向きに出します。
例えば「5」の番に5がなければ、別の札を出して「5を1枚」と宣言します。
相手に指摘されず次へ進めば、その札は場に残ります。

正しい数字を持っていても、あえて別の札を出せる設定にします。
ここを「正しい札があるなら必ず出す」と決める遊び方も考えられるため、開始前に合意してください。
この記事では、数字を持っているかだけで行動が決まらないルールで説明しています。

パスを認めると、出せない札を抱えたまま互いに待つ展開にもなります。
最初はパスなしで流れを覚え、別ルールを試すなら次のゲームから変えると、勝負の途中で条件が変わりません。

判定が終わっても、数字をAへ戻さない

このアレンジでは、誰が札を引き取っても、順番と数字はそのまま一つ先へ進めます。
例えば先手が「5」を出し、後手がダウトと言った場合、判定後は後手の「6」です。
後手が引き取った場合も、先手が引き取った場合も変わりません。

「引き取った人がAから再開する」と途中で変えると、順番も数字も分からなくなります。
一度ゲームを止めたときは、「次は誰の何の番か」を声に出してから再開すると、札のやり取りに気を取られても戻れます。

A〜Kは13段階なので、1周すると次のAを担当する人が入れ替わります。
先手が最初のAを担当しても、ずっとAや奇数だけを担当するわけではありません。
手札を減らす計画を立てるときは、次の周回で担当が変わることも見込んでおきましょう。

最後の札は、判定してから勝ちを決める

最後の札を置いた瞬間に片付けてしまうと、ウソで上がったか確かめられません。
この記事の2人用設定では、手札が0枚になった人が「最後、ダウトする?」と相手へ確認し、その結果で勝ちを決めます。

  1. 相手がダウトを言わなければ、手札0枚の人が勝ちです。
  2. ダウトと言われ、最後の札が全部宣言どおりなら、相手が場の全部を引き取り、出した人が勝ちです。
  3. 1枚でも違っていれば、出した人が場の全部を引き取り、勝負を続けます。

最後に2枚出した場合も、2枚とも判定の対象です。
片方が合っていても、もう片方が違えばウソになります。
判定で札が戻って手札が増えた場合は、次の人が次の数字から続けます。

この最後の確認は、この記事で採用する2人用の取り決めです。
任天堂の説明にある「手札がなくなれば終わり」という基本に、最後の札を判定するタイミングを具体化して加えています。
初めて同じ相手と遊ぶときは、上がり方まで先に伝えておきましょう。

最後の札もダウトを判定してから勝ちを決める3コマ漫画

2人での読み合いは、同じ数字の枚数が手掛かり

26枚方式では、同じ数字は2枚だけです。
自分の手札にその数字が何枚あるかを数えると、相手の宣言が成立するかを考えられます。

自分が2枚持っていれば、相手の同じ数字はウソ

例えば自分が2枚の7を両方持っているとき、相手が「7を1枚」と出したら、その札が7であることはありません。
同じ数字が全部で2枚という準備ができているため、相手の表情によらず判断できます。

自分が7を1枚持ち、相手が「7を2枚」と出した場合も同じです。
相手が持てる7は最大1枚なので、2枚のうち少なくとも1枚は別の札です。
こうした枚数の情報は、単に「自信がなさそう」という印象より確かな材料になります。

場で見た札も、引き取り後には手札へ戻る

ダウトの判定で表になった札は、引き取った人の手札へ入ります。
一度見た札がゲームから除かれるわけではないので、「その7はさっき出たから、もう相手にはない」とは判断できません。

例えば、相手が7を含む場の札を引き取ったなら、その後は相手が7を持っている可能性があります。
直近で誰が何を引き取ったかまで考えると、数字の枚数を使った判断がつながります。
すべて覚えようとして疲れる場合は、自分が2枚持っている数字だけでも手掛かりになります。

手札の少なさや出す速さだけで決めない

相手の手札が減ると、こちらもダウトを言いたくなりますが、少ないこと自体がウソの証拠ではありません。
最後に残った札が、ちょうど今の数字と合っている可能性もあります。

すぐに出した、少し迷った、目をそらした、といった動きも同様です。
慣れや札の探しやすさで変わるため、必勝の見抜き方として扱わず、自分の札、相手が出した枚数、直前の引き取りを合わせて考えましょう。

ダウトを見送る判断もある

自信のない指摘を外すと、自分の手札が一度に増えます。
場に札が多いときほど結果の影響も大きいため、疑わしいだけで必ず言う必要はありません。

ただし、相手が最後の札を出した場面では、見送ればそのまま勝ちになる取り決めです。
普段の「次を待つ」判断と最後の判断では結果が違います。
ゲーム全体の残り枚数と合わせて考えるところに、2人対戦の面白さがあります。

長引くときの終わり方も、開始前に合わせる

札を引き取って手札が増え続ける展開はあります。
2人だけで遊ぶと対戦相手が変わらず、同じところを行き来しているように感じることもあるでしょう。
区切りを作りたい場合は、周回数を使う方法があります。

例えば「AからKまでを3周し、3周目のKへのダウト判定を終えてから、手札の少ない人を勝ちにする」と決めます。
途中で通常の上がりが成立すればそこで終了し、3周終了時に同数なら引き分けとします。
何分で終わるという保証はありませんが、どこまで進めるかは共有できます。

紙に1周目、2周目、3周目と書き、Kの判定が済んだら印を付けると数え違いを減らせます。
数字の担当者が周ごとに入れ替わるので、先手の番数だけで周回を数えないようにしてください。

始める前に終了条件を相談するイメージ

52枚に増やすときは、数字の総数も変える

26枚に慣れて52枚へ戻す場合、各数字は2枚から4枚へ増えます。
自分が7を2枚持っていても、残り2枚を相手が持っている可能性があるため、26枚と同じ判断はできません。

1回に出せる枚数も、1〜2枚のままにするか、任天堂の説明に合わせて4枚までにするかを決め直します。
札の総数だけ増やして前の感覚で進めると、成立する宣言を間違ってウソと判断しやすくなります。

よくある質問

2人用は普通のダウトと何が違いますか?

基本の「数字を宣言して裏向きに出し、疑われたら判定する」仕組みは共通です。
2人では、次に出す人も指摘する相手も一人に絞られます。
26枚方式なら数字の総数も少ないため、自分の手札が判断材料として使いやすくなります。

一方で、人数が多いときの複数人の反応や、誰が指摘するかという展開は減ります。
同じ遊び方をそのまま再現するのではなく、枚数と終了条件を合わせた対戦として楽しみましょう。

最初のAを持っていないと始められませんか?

始められます。
この記事の設定ではパスをせず、別の札を裏向きに出してAと宣言します。
相手にはダウトを言う選択があり、判定の結果に応じて場の全部を引き取ります。

「13」の次はどうなりますか?

Kが13に当たり、その次の人はAを担当します。
ダウトが入っても、ここで説明した設定では数字を飛ばしたりAへ戻したりせず、次の数字へ進みます。
Kの判定後なら次はAです。

まとめ

ダウトは2人でも遊べますが、枚数、1回に出す数、パス、判定後の再開、最後の札の扱いを先に合わせると進めやすくなります。
初めてなら2マークを丸ごと使う26枚を13枚ずつ配り、1〜2枚、パスなしの設定から始められます。

判定するのは直前に出した札で、引き取るのは場にある札の全部です。
1枚でも違えば出した人、すべて合っていれば指摘した人が引き取ります。
判定後の次の番と、手札0枚になる最後の判定まで決めておけば、勝負の途中で迷いにくくなります。

26枚では同じ数字が2枚だけという条件も手掛かりになります。
表情だけで決めず、自分の札と引き取り後の動きを見ながら読み合い、長引く場合の区切りも相談して楽しんでください。

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参考資料